NBA 2K21レビュー

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NBA 2Kシリーズは毎年発売されていますが、本作「NBA 2K21」はいつにも増して前作までとあまり代わり映えしません。これは悪いことばかりではありません。細かい調整によって素晴らしい体験が損なわれることなく、NBAバスケットボールのプレイとスタイルが忠実に再現されているのです。
一方、前作までと同じ間違いも犯しています。試合以外の要素は断片化された雑な代物であり、アイテム等を少額課金で手に入れた者が有利になる、いわゆる「ペイ・トゥー・ウィン」の醜悪さに苦々しい思いをさせられます。
ショットスティックによるエイムとマイキャリアモードの変更は歓迎できる追加要素ですが、商業化の傾向が強まる中で、主要なゲームモードにアップデートが加えられていない点に目を瞑ることがより難しくなってきています。
近年の同シリーズをプレイしたことがある人にとっては、NBA 2K21には試合の要素にいくつも細かな変更が加えられているものの、基本的にはとても馴染みのあるものだと感じられるでしょう。
ショットスティックによるエイムは、単なるタイミング合わせではなくシュートを正確に狙う必要が生まれました。この点は私としては一番気に入ったアップデートです。素晴らしいのは、これをマスターするのが非常に難しいということです。ベテランプレイヤーでもまた新たな上達のしがいがあり、グリーンショット(右スティックを傾けつつメーターを所定の範囲に収める必要があります)を決める喜びがあります。
また、これによりペイント内でのオフェンスに繊細さが求められるようになりました。フローターや巧みなレイアップを決めるためには、正確にシュートの狙いを定める能力が求められ(これは控え選手よりもレブロン・ジェームズのようなスター選手の方が遥かに楽に決められます)、フィールドの別のエリアでのチャンスが生まれます。
タイミングのシビアさが下がったことで遅延の問題が緩和されていると感じましたが、相変わらずオンラインでのプレイにはびこっている問題は残っています。タイミングのシビアさの軽減は、NBA 2K21において数少ない完全に新しいと感じられる点の1つだからかもしれませんが、本作最高の追加要素として突出しています。
またボーナスとして、右スティックによるドリブルのモーションの幅が完全なものになり、ジャマール・クロフォードのおおげさなクロスオーバーやビハインド・ザ・バックといった選手独自のサイズアップを使いながら攻めることができるようになりました。意図せずシュートを打ってしまう心配をせずに右スティックでスペースを作ることに集中できるのは大きな改善です。
全般的にドリブルのレスポンスがよくなっており、これまで長年にわたって本シリーズにはびこってきた、奇妙で意図しないアニメーションは滅多に発動しなくなりました。
ジェームズ・ハーデンのステップバックからのユーロステップなど、ムーブの連鎖もこれまでにないほど実行しやすくなったように感じます。こうした調整は必ずしもわかりやすいものではありませんが、既に素晴らしかったゲームプレイがさらに向上しています。
アップデート不足による最大のマイナス点の1つは、前作までの数々の問題が残っていることです。ぎこちないポストプレイは特にイライラさせられる要素の1つであり、オンラインやオフラインでの対人戦ではそれが顕著になります。他方で、ペイント内にボールを運ぶのはあまりにも簡単すぎます。ボールがディフェンスの背中に当たってしまうという奇妙な例を除けばパスがカットされることは少なく、ほぼ確実にインサイドに通ります。
FIFA 2021 レビュー
「FIFA 21」は、引き続きスポーツゲームの悲惨なトレンドを継続させています。核となるピッチ上でのゲームプレイの漸進的な改善に取り組んでいるものの、その大半は面白みにかけるものであり、現時点で大きな改善はあまり見られません。
近年のシリーズ同様にアクションはスムーズですが、キャリアモードには十分な投資が行われず、主要モードにも小さな変更が加えられただけで、様々なチャンスが無為に失われているように感じられます。
些細な変化は表面的には見えにくいものです。新たなセットプレイのシステムやタイミングフィニッシュといった目玉となるイノベーションはありません。しかし、実際にプレイすればするほど小さな変更が多く加えられていることがわかってきますし、その大半はポジティブなものです。これらの変更が多額の予算につながっているのです。
どうやらEAは今年、最適な動きのテンポを見つけたようです。試合はスムーズに展開し、現実と比較しても受け入れられるようなスピードで選手が動くようになったことが何よりも重要な点と言えます。
本作では全てのアタッカーがディフェンスをかわせるということがなくなり、こうしたプレイが可能なのはキリアン・ムバッペのような一部の選手のみとなっています。これはまさに本来あるべき姿です。近年のFIFAに対する私の大きな批判点の1つはその一貫性のないテンポの部分にあったので、今年はそこがきっちり改善されたのが嬉しいところです。
簡単に相手を抜き去ることができなくなった以上、パスを極めることが不可欠です。ありがたいことに、パスをつないでゴールに迫ることがかつてないほどやりやすくなっています。しっかり三角形を作って相手のボックスに迫り、得点のチャンスを伺うという流れは、シンプルすぎるとさえ言えるほどです。キラーパスは、あまりに頻繁に通ってしまい、それを成功させるための能力やビジョンはほとんどいりません。また、チャンスメイクがあまりにシンプルすぎるように感じられることもあります。
それに加え、AIのポジション取りの良さと右フリックによる移動指示が可能になったことで、90分通して得点チャンスが過剰に生まれるゲーム展開になっています。
また、お粗末なゴールキーパーの仕様により、たいていのチャンスが得点につながります。クロスやコーナキックをキーパーがキャッチすることはほとんどなく、100回中99回はパンチングなどのプレイになります。トップクラスのゴールキーパーたちでさえも、ボールが自分たちのエリアに向かってくると、まるで自分の手が溶けてなくなってしまう悪夢に熱でうなされているような動きをします。
ビデオゲームとギャンブルの関係性
新たな研究によると、ゲームのルートボックスとギャンブルとの関連性は、「確実に実証された」ようです。
プリマス大学とウルヴァーハンプトン大学の研究者らは、ルートボックスは「構造的、認知的にギャンブルと比較可能」だと研究で述べています。また、多くの若者がトレジャーボックスの開封を行っていることが明らかになっています。
既に英国政府はゲーム規制にルートボックス等を盛り込むべきかを議論しています。この話題は今後行われるギャンブル法案レビューで精査される予定となっており、貴族院は既にトレジャーボックスを「ギャンブル」として厳しくコントロールすべきだと声明を出しています。
ルートボックスとは、ゲーム要素の1つで、中身の見えないミステリー「ボックス」の中に、武器やコスチュームといったゲーム内アイテムが入っています。ルートボックスは、プレイ中に現実世界の現金で購入することで入手できます。GambleAware(ギャンブル・アウェア)の委託を受けて行われた今回の新研究では、ゲーム内のランダム報酬とギャンブル行動の関連性の強度について、これまでの研究をまとめる形で検証が行われました。その結果、以下のようなことが明らかになりました。
- ビデオゲームをプレイする若者の93%のうち、ルートボックスを開封したことがあるのは最大40%だった。
- ルートボックスの収益の半数は、約5%のゲーマーが生み出している。
3.このテーマに関する13の研究のうち12の研究で、衝動的なギャンブル行動との「明白な」関連が明らかになった。
若い男性によるルートボックスの利用率が最も高く、教育や年齢の低さと利用率の高さに関連が見られます。この研究によると、多くのゲームが限定品を入手しそこねることや、特別割引を逃す恐怖といった「心理的強要」を利用しているといいます。
「多くのプレイヤーが、購入および再販価格に基づいて、ルートボックスのコンテンツに明確な金銭的価値を見出している。これは、多くのルートボックスが既存のギャンブル規制要件に当てはまることを示唆している」と論文の著者らは述べています。
この研究によると、大金をつぎ込んでいるユーザー(業界にとって重要な5%のユーザー)は、ルートボックスに月70~100ドル以上を使っているようです。しかし、彼らは必ずしも大金を稼いでいる裕福なユーザーというわけではありません。「我々の研究は、故意か否かに関わらず、ゲームデベロッパーが裕福なゲーマーではなく、リスクを抱えているゲーマーたち(ギャンブル問題を抱えている、あるいはビデオゲームのプレイにおいて問題を抱えている可能性が高い)から、ルートボックスによる桁外れの収益を得ている可能性がある」と結論づけています。
研究者らは、いかなる抜け穴も存在しないように、規制を行う際には精密な定義付けを行うよう推奨しています。具体的には、ルートボックスにゲーム内で注意書きをし、年齢制限やアイテムの入手率を明確にすることなどが挙げられています。入手できるまでに開けるであろうボックスの数や、予想金額などの表示を推奨しています。
論文の著者の1人であるプリマス大学のジェームズ・クローズ博士は、この研究がルートボックスと「問題のあるギャンブル行動」の関連性を示したと述べています。「また、問題を抱えるギャンブラー、ゲーマー、10代の子どもたちといったリスクを抱えるユーザーたちが、不釣り合いな割合でルートボックスの収益に貢献していることも明らかにした」とクローズ博士は続けています。
GambleAwareの最高経営責任者(CEO)であるゾーイ・オズモンドは、「ギャンブルが子どもや若者たちの日常生活の一部になりつつあることへの懸念を深めている」と述べています。